home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR02 / DCGAMES1.ZIP / BUILDER.ZIP / DCWORLD.DOC next >
Text File  |  1993-04-02  |  65KB  |  1,545 lines

  1. NOTE: This manual was written in a graphics word processing system
  2. (Ami Pro 2.0).  This text file contains most of the text in the 
  3. manual, but the graphics are lost and the tables are not formated.
  4.  
  5. When you register, you can get a copy of the documentation for
  6. only $5 to cover the cost of printing and shipping. See INVOICE.DOC
  7. for details
  8. ---------------------------------------------------------------------
  9.  
  10. Introduction                                                         1
  11. A Note from the Author                                               1
  12. General Information                                                  3
  13. Hardware Requirements                                                4
  14. Shareware                                                            5
  15. Getting Started                                                      6
  16. Basic Building Blocks                                                6
  17. The Graphics System                                                  6
  18. Setting Up Your Working Directory                                    7
  19. Building Worlds                                                      8
  20. Save (F1)                                                            11
  21. Copy World (F3)                                                      11
  22. Select Blocks (F4)                                                   11
  23. Previous/Next World (F5/F6)                                          12
  24. Flood Landscape (F9)                                                 12
  25. J)ump                                                                12
  26. R)esize                                                              12
  27. W)orld                                                               12
  28. World Information                                                    13
  29. Creating Doors                                                       15
  30. Creating Objects                                                     16
  31. Type                                                                 18
  32. Class                                                                18
  33. Graphics Block                                                       18
  34. Description                                                          18
  35. Script                                                               18
  36. PCX File                                                             19
  37. Value                                                                19
  38. Count                                                                19
  39. Weight                                                               19
  40. Other Attributes                                                     20
  41. End Game                                                             20
  42. Text                                                                 20
  43. Creating Characters                                                  21
  44. Type                                                                 21
  45. Class                                                                22
  46. Graphics Blocks                                                      22
  47. Name                                                                 22
  48. PCX File                                                             22
  49. VFL File                                                             22
  50. Script                                                               23
  51. Count                                                                23
  52. Treasure                                                             23
  53. Text                                                                 23
  54. Statistics                                                           23
  55. Predefined Object Types                                              25
  56. Food                                                                 25
  57. Weapons                                                              25
  58. Ammunition                                                           25
  59. Armor                                                                25
  60. Shield                                                               25
  61. Amulets and Rings                                                    26
  62. Potions                                                              26
  63. Scrolls                                                              26
  64. Staffs                                                               26
  65. Chests                                                               26
  66. Keys                                                                 26
  67. Gems                                                                 26
  68. Books                                                                26
  69. Gold Sack                                                            27
  70. Torches and Lanterns                                                 27
  71. Rope and Hooks                                                       27
  72. Mirrors                                                              27
  73. Signs                                                                27
  74. Vehicles                                                             27
  75. Predefined Character Types                                           28
  76. Regular                                                              28
  77. Civilian                                                             28
  78. Hostile                                                              28
  79. Merchant                                                             28
  80. Healer                                                               29
  81. Teller                                                               29
  82. Questor                                                              29
  83. Prisoner                                                             29
  84. Beggar                                                               29
  85. Trainer                                                              29
  86. Guard                                                                30
  87. Predefined World Types                                               31
  88. Outdoors                                                             31
  89. Big City, Small Town                                                 31
  90. Dungeon                                                              31
  91. Hideout                                                              31
  92. Houses and Castles                                                   32
  93. Arena                                                                32
  94. End Game                                                             32
  95. The Magic System                                                     33
  96. Personal Magic                                                       33
  97. External Magic (Spells)                                              34
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.                             D  C     G  A  M  E  S
  109.  
  110.  
  111.  
  112.                                  Version 3.0
  113.  
  114.                           WORLD BUILDER USER'S GUIDE
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.                                   March 1993
  125.  
  126.  
  127.                              (c) DC Software, 1992
  128.                              6705 Laramie Drive
  129.                              Plano TX 75023
  130.                              (214)-517-0428
  131. Introduction
  132.  
  133. A Note from the Author
  134.  
  135. Version 3.0 of DCGAMES brings to the adventure/role playing game
  136. author a degree of flexibility and power never before attempted.
  137.  
  138. The following are the major new features:
  139.  
  140. - New script language enables you to change just about every
  141.   aspect of the game.  You have complete control over every
  142.   character, object and world in the game.  Almost every single
  143.   aspect of game play is controlled from a script that you can
  144.   modify to fit any requirement you can think of.
  145.  
  146. - You can modify or create brand new character, object or world
  147.   types and classes, with complete control over their behavior and
  148.   characteristics.
  149.  
  150. - Support for the .PCX graphics format means you can display full
  151.   graphics images during game play to complement the game.  For
  152.   example, when you 'LOOK' at an object or character, you may not
  153.   just get a textual description, but a full graphics image.
  154.  
  155. - If you have a SoundBlastertm or compatible card, you can use
  156.   full sound (both recorded voice playback and full instrument
  157.   music) as well as text-to-speech translation.  Besides having
  158.   full control from the script language, every character can have
  159.   his/her own pre-recorded speech file for interactive
  160.   conversations.
  161.  
  162. - You can now run DOS programs from within a script.
  163.  
  164. The main benefit of the new system is that you have complete
  165. control over the game.  You no longer have to wait for me to add
  166. a new feature, you can do it yourself!  Or, if you choose to
  167. wait, you'll have to wait a lot less, since the new feature you
  168. have in mind can most likely be implemented using scripts.
  169.  
  170. I am already working on version 3.1 which will add some new
  171. features that will make the system even more flexible:
  172.  
  173. - Support for voice and music through the PC speaker, so you don't
  174.   have to have a SoundBlaster card.
  175.  
  176. - Support for virtual memory (expanded and extended, as well as
  177.   disk based), to allow you to create larger and more diverse
  178.   graphics blocks and worlds.
  179.  
  180. - File I/O to allow you to read and write files from within a
  181.   script.
  182.  
  183. - Light and darkness (as in night and day as well as in places
  184.   where you need a light source to see in, like caves).
  185.  
  186. - The ability to use a different landscaping blocks file for
  187.   different types of worlds.
  188.  
  189. - Animation, where each character moves according to his/her own
  190.   schedule, even when you are not around.
  191.  
  192. - True container objects which can contain other objects
  193.   themselves.
  194.  
  195. - Add your own ideas to the list!
  196.  
  197. Many of the ideas above were sent in by users that are actively
  198. creating adventures and role-playing games.  The one rule that
  199. you must always remember is that there are no rules.  Feel free
  200. to try something new.  Don't stick to the current definition of
  201. adventure or role playing game, and by all means, if you can't
  202. figure out how to do something, no matter how strange, give me a
  203. call.  The worst thing that can happen is that I'll tell you it
  204. can't be done, the best thing is that it might be easy, and if
  205. it isn't, I might add your idea to my list and maybe one day it
  206. WILL be easy!
  207.  
  208. I want to thank all of you who have sent in your registration
  209. (HINT!) and specially those that took the time to send in their
  210. ideas, constructive criticism and just plain kudos.  You are the
  211. reason I keep working into the wee hours of the morning.
  212.  
  213. I hope you enjoy creating adventure and role-playing games, and
  214. by all means send me a copy of any games you write!
  215.  
  216. Sincerely,
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222. David A. Hernandez
  223.  
  224. DBA, DC Software
  225. General Information
  226.  
  227. The DC Software Graphics Adventure Game Builder is a tool that
  228. will allow you to create graphics based adventure and role
  229. playing games with a minimum effort and no programming knowledge.
  230.  
  231. The basic premise in DCGAMES is that you are an artist and you
  232. have a story to tell.  You want to create a world in which your
  233. story takes place, and have all the pieces of a complex puzzle
  234. that the game player must unravel.
  235.  
  236. Catering to both the casual user as well as the serious game
  237. developer, the system provides maximum flexibility by providing
  238. a complete set of world, character and object elements that you
  239. can configure and combine with ease.  The serious developer can
  240. modify the predefined elements, changing the rules of the
  241. universe to fit his/her particular needs, and can create totally
  242. new types of worlds, characters and objects, as well as control
  243. almost every aspect of game play.
  244.  
  245. Each world, character and object in your adventure can be
  246. customized in many different ways to provide that uniqueness
  247. that is the essence of your creation.  There are 5 increasingly
  248. more complex ways to customize your game:
  249.  
  250. You can configure each world, character and object through the
  251. extensive set of attributes that each of them has. For example,
  252. there is a big difference between a Battle-Axe, which causes 8
  253. points of damage, has a reach of 1 square, requires 2 hands to
  254. wield and weights 15 pounds, and a Laser Gun which causes 40
  255. points of damage, has a reach of 10 squares, requires 1 hand to
  256. wield, weights 2 pounds and an Energy-Pak to operate (as
  257. ammunition), yet these two objects are different only in their
  258. attributes, which are set when you create the object using the
  259. DCWORLD program or from a script.
  260.  
  261. If you need something to work just a little bit different, you
  262. can modify the default scripts as much as you  want.  For
  263. example, the default scripts do not allow wizards to use weapons
  264. that weight more than 5 pounds, or need more than one hand.  You
  265. could change this to allow wizards to use only edged weapons
  266. that weight less than 2 pounds. 
  267.  
  268. You can add new classes of an existing object, eacjh with its
  269. own peculiarities,  for example, a new spell that turns your
  270. enemy into a frog, or a new type of weapon that works only
  271. against certain types of monsters.
  272.  
  273. You can also extend the default scripts to add new types.  You
  274. could create a new character type that is a thief; they get a
  275. better chance at detecting hidden traps, don't wear heavy armor
  276. and can usually get a better price when you bargain. Or you can
  277. create a bomb type, which will cause extensive damage to objects
  278. and characters in the area where it explodes.
  279.  
  280. The ultimate customization is to create a brand new script which
  281. handles the needs of a single world, character or object.  
  282. These specialized scripts are what allows you to create truly
  283. professional games.
  284.  
  285. As you can see, it's probably a good idea to learn about
  286. scripts, but it is NOT indispensable, nor do you need to learn
  287. how to write scripts right away.  Let's first look at each of
  288. the building blocks provided and their default attributes and
  289. behaviors, and you will see that you can probably write the 90%
  290. of the game without writing a single line of script.
  291.  
  292. In fact, I strongly suggest that you put off writing any scripts
  293. until you have most of the game in place.   When you've done
  294. most of the work, go back and determine which parts of the game
  295. could use some specialized handling.
  296.  
  297. Hardware Requirements
  298.  
  299. The adventures created can be run on any graphics device
  300. available, be it CGA, EGA, VGA or even TANDY color graphics,
  301. with up to 640x480x16 color resolution for maximum detail, or
  302. 320x200x256 color for truly outstanding graphics. And the games
  303. are always device independent!
  304.  
  305. The system will run on any IBM-PC compatible computer with 384K
  306. or more of memory. A very large world, with a large number of
  307. objects and running on high resolution VGA may require 512K or
  308. even 640K, but I have yet to run into this problem.
  309.  
  310. While a small adventure (like the example adventure) can be run
  311. from a 360KB diskette, you'll find that a hard disk is needed
  312. for any serious work. If you have a 3 1/2" drive (720KB or
  313. 1.44MB), or a high density 5 1/4" drive (1.2MB), it should be
  314. enough. Speed is never a problem. The program will perform quite
  315. well on an old 4.77MHz PC. Disk speed is a factor only when
  316. moving from one world to another.
  317.  
  318. If you have a SoundBlaster or compatible sound card,  the system
  319. supports voice (.VOC) and music (.CFM) playback, as well as the
  320. SBTalkertm text-to-speech translation. Shareware
  321.  
  322. This software is distributed as shareware. The entire product is
  323. archived into a single file called DCGAMES.ZIP which should
  324. contain the following files:
  325.  
  326. File Name       File Description  
  327. --------------- -------------------------------------------------
  328. BUGFIX.DOC     List of cumulative fixes and changes 
  329. CONTEST.DOC     Game building contest! 
  330. INVOICE.DOC      The registration form 
  331. LICENSE.DOC     The license agreement 
  332. README.DOC     Some minimal instructions and last minute details 
  333. BUILDER.ZIP     World Builder ZIP file 
  334.   DCWORLD.EXE     The world builder program 
  335.   DCWORLD.DOC     World builder documentation 
  336. PLAYER.ZIP     Run-time ZIP file 
  337.   DCPLAY.EXE     The run-time program (royalty free) 
  338.   DCPLAY.DOC     Documentation for game players 
  339. GRAPHICS.ZIP     Graphic blocks and fonts 
  340.   DCFONTS.7X5     Graphic fonts 
  341.   DCBLOCKS.mde     Graphic landscaping blocks 
  342.   DCOBJECT.mde     Graphic object blocks 
  343.   DCPEOPLE.mde     Graphic character blocks 
  344.   DCSYSTEM.mde     System graphic blocks 
  345. EXAMPLE.ZIP     Example adventure game 
  346. SCRIPTS.ZIP     Pre-defined script sources 
  347. SOUNDS.ZIP     Utility to create character voice files and sample sounds 
  348. CONVERT.ZIP     Utilities to convert old games to the new format 
  349. UTILITY.ZIP     Utilities to print reports or convert graphics files 
  350. BLOCKS.ZIP     Utilities to create new graphics blocks 
  351. WORLDGEN.ZIP     Utilities to generate fractal world landscapes 
  352.  
  353. Written by a 3rd party.  It had not been updated to work with
  354. version 3.0 when this was written     
  355.  
  356. Getting Started
  357.  
  358. Basic Building Blocks
  359.  
  360. Your adventure consists of a set of worlds, characters, objects
  361. and scripts that together create a story that the game player
  362. will be a part of.
  363.  
  364. The DCWORLD program is used to create your worlds and populate
  365. them with characters and objects.  It also allows you to
  366. configure each of these elements by specifying values for their
  367. most important attributes, and assigning scripts to be used by
  368. each of the elements.
  369.  
  370. Should you need to modify, extend or write a script, you will
  371. need to see the Script Language User's Guide, which contains a
  372. complete explanation of how to do these things.
  373.  
  374. The Graphics System
  375.  
  376. The DCGAMES system includes a rich set of predefined
  377. landscaping, character and object graphics for a variety of
  378. graphics modes.  In general, the more colors or the higher the
  379. resolution, the more disk space is needed to hold the graphics
  380. files. You will only need to have the graphics files for the one
  381. mode that you intend to use to develop or play your games. Your
  382. adventure will be created independent of the graphics mode, so
  383. other people can play it at other resolutions by using a
  384. different set of files.
  385.  
  386. With version 2.0 of DCGAMES, the space needed by these graphics
  387. files has been reduced dramatically. The following table shows
  388. the space required by the different resolutions.
  389.  
  390. Colors     Mode     Description     Mode     File Size 
  391.  
  392. 4     320x200     CGA low resolution     -CLO     +40KB 
  393. 2     640x200     CGA high resolution     -CHI     +70KB 
  394. 16     320x200     MCGA low resolution     -MGA     +55KB 
  395. 16     320x200     TANDY's low resolution     -TDY     +63KB 
  396. 16     640x200     EGA low resolution     -ELO     +94KB 
  397. 256     320x200     VGA low resolution     -VLO     +63KB 
  398. 16     640x480     VGA high resolution     -VHI     +221KB 
  399.  
  400. While the higher the resolution, the more memory the program
  401. will require, the difference between running in CGA low
  402. resolution and VGA high resolution is only about 64K of RAM.
  403.  
  404. Setting Up Your Working Directory
  405.  
  406. Before you start, you will need to create a working directory
  407. and place the basic startup files in it as follows:
  408.  
  409. C:\> mkdir mygame
  410. C:\> cd mygame
  411. C:\mygame> pkunzip a:builder.zip dcworld.exe
  412. C:\mygame> pkunzip a:player.zip dcplay.exe
  413. C:\mygame> pkunzip a:graphics.zip *.7x5  *.mde1 
  414. C:\mygame> pkunzip a:blocks.zip dcblock.exe2
  415. C:\mygame> pkunzip a:scripts.zip
  416. C:\mygame> dir
  417.  
  418.  Volume in drive C is DCSOFT-114 
  419.  Directory of C:\DCGAMES\TEST
  420.  
  421. .            <DIR>     04-14-92  11:01p
  422. ..           <DIR>     04-14-92  11:01p
  423. DCWORLD  EXE    248765 12-15-92  12:04p ! World builder
  424. DCPLAY   EXE    398343 12-14-92  11:39p ! Game driver
  425. DCBLOCK  EXE     97564 12-11-92  10:47p ! Graphics block builder
  426. DCFONTS  7X5      1152 02-29-92  12:01p ! Graphics font
  427. DCBLOCKS VLO     27929 11-27-92  11:30p ! VGA low resolution
  428. graphics
  429. DCOBJECT VLO     12177 11-27-92  11:28p ! "
  430. DCPEOPLE VLO     18621 11-19-91  11:21p ! "
  431. DCSYSTEM VLO      1795 10-17-92   7:18p ! "
  432. DCC      EXE    209232 12-05-92  11:45p ! DCGAMES script compiler
  433. DCCTOKEN DAT     17650 11-27-92   1:56a ! token definition file
  434. BARTENDE SCR      3788 09-08-92  10:42a ! bartender characters
  435. BEGGAR   SCR       712 09-08-92  10:42a ! beggar characters
  436. CASTING  SCR     12364 11-27-92   1:45a ! casting spells
  437. CIVILIAN SCR      1274 09-08-92  10:42a ! civilian characters
  438. CONTROL  SCR     16501 11-22-92  10:47p ! timed and control events
  439. GUARD    SCR      3823 09-08-92  10:42a ! guard characters
  440. HEALER   SCR      4911 09-08-92  10:42a ! healer characters
  441. HOSTILE  SCR       342 11-08-92   1:48p ! hostile characters
  442. INITGAME SCR      1760 11-28-92   3:24a ! game initialization
  443. MERCHANT SCR      4016 11-08-92   3:04p ! merchant characters
  444. OBJECT   SCR     32308 11-27-92   1:55a ! objects
  445. PRISONER SCR      3012 09-08-92  10:42a ! prisoner characters
  446. QUESTER  SCR      4428 11-27-92  11:52p ! quester characters
  447. REGULAR  SCR      1716 09-08-92  10:41a ! regular characters
  448. RESURECT SCR      1208 10-29-92   1:25p ! death & resurrection
  449. TELLER   SCR       936 09-08-92  10:43a ! teller (oracle) character
  450. TRAINER  SCR      5891 10-29-92   1:26p ! trainer character
  451.     25 file(s) 2345678 bytes
  452.  
  453. C:\mygame> for %i in (*.scr) do dcc %i
  454. ...
  455.  
  456. The last statement (for %i in..) compiles every script file
  457. (*.SCR) into a script object file (*.SCO) for use in your game.
  458.  
  459. Instead of creating a brand new game, this document will use the
  460. sample game that is included with DCGAMES.  Therefore, you
  461. should extract the adventure game on the directory you just
  462. created:
  463.  
  464. C:\mygame> pkunzip a:\example.zip -o
  465.  
  466.  
  467.  
  468. The -o option tells the PKUNZIP program to overwrite any file
  469. that already exists on the current directory.  The example game
  470. includes copies of the script files, as well as some additional
  471. ones that handle special cases in the game.  
  472.  
  473. Building Worlds
  474.  
  475. To start creating your game, type:
  476.  
  477. C:\mygame> dcworld [-mde]3
  478.  
  479.  
  480. The main world builder screen will be shown, and the first world
  481. (# 0) will automatically be created.  Since a game already
  482. exists, the first world is displayed.
  483.  
  484. <GRAFIC>
  485.  
  486. The screen is divided into 3 areas. 
  487.  
  488. The text area (at the bottom) shows information on the world you
  489. are currently working on (World 000, name Medan, Horizontal
  490. (Width) 100, Vertical (Height) 76, Number of objects 15), and
  491. the current mode (Move) and drawing coordinates (25,70), all in
  492. the first line.  The rest of the text area shows the commands
  493. and function keys you can use to create your world.
  494.  
  495. The second area is the large window, which shows the as much of
  496. the current world as possible.  When you create a new world,
  497. it's default size is 18 blocks wide by 11 blocks tall, and the
  498. entire world is covered with the first landscaping block in the
  499. graphics file, which happens to be grass.
  500.  
  501. The third and last area of the screen is the column on the right
  502. hand side, which shows the current landscaping graphics block.
  503.  
  504. Look at the current landscaping block in the third graphics
  505. area.  Now press the + key 10 times while looking at it.  As you
  506. can see, every time you press the + key, the next landscaping
  507. block is shown.  Pressing the - key will show the previous
  508. landscaping block.  Use the + and - keys to scroll through ALL
  509. the graphics blocks.  Notice that there are blocks for trees,
  510. rocks, mountains, rivers, oceans, towns, cities, castles, walls,
  511. doors, windows, furniture, etc.  The set of predefined graphics
  512. block is quite comprehensive, but using the graphics block
  513. editor you can modify the existing ones and create new ones.
  514.  
  515. If you want to see all the graphics landscaping blocks at once,
  516. press the F4 key, and the following screen will be shown.
  517.  
  518. <GRAFIC>
  519.  
  520. You are now looking at a full page of graphics landscaping
  521. blocks.  You can move the cursor around to select one of them,
  522. instead of using the + or - keys.  You may use the PgDn and PgUp
  523. keys to move from one page to the other, and press Enter (or
  524. Return) to select one of the graphics blocks.
  525.  
  526. The text to the right of each block indicates the density of the
  527. block. The player can walk over flat, rough and very rough
  528. terrrain with increasing difficulty. The high and very high
  529. densities require vehicles of low and high altitude (such as a
  530. flying carpet vs an airplane). Low water, rough water and deep
  531. water  are used to represent areas such as rivers or lakes,
  532. coastal waters and deep oceans respectively.  Again, an
  533. appropriate vehicle is required (such a small or large boat).  A
  534. low altitude vehicle can fly over low and rough water, but not
  535. over deep water.  A high altitude vehicle can fly anywhere.
  536.  
  537. If you press the PgDn key, you will see the second page of
  538. graphics landscaping blocks:
  539.  
  540. <GRAFIC>
  541.  
  542. The wall density is used to indicate something over which you
  543. cannot move. When you are in a building or cave, you cannot go
  544. over the walls because there is a roof over your head.
  545.  
  546. At this time, move the cursor over to the lower, left side of
  547. the screen, over the flat graphics block in the corner.  Press
  548. the Enter key, and you will be returned to the main screen, with
  549. the selected graphics block showin on the right hand side of the
  550. screen.
  551.  
  552. Now we are going to make some changes to the landscaping.  Using
  553. the arrow keys, move the cursor to the right, over the water. 
  554. Now press the Ins key.  Notice that the current graphics block
  555. gets inserted at the location of the cursor.  Move a couple of
  556. squares to the right again.  Now press the Space key and notice
  557. that the drawing mode changed from Move to Draw on the first
  558. line of text.  Now move the cursor around (in any direction,
  559. several times).  When you move the cursor, the graphics block is
  560. automatically inserted into the new cursor position.  Now press
  561. Ins again to go back into Move mode.
  562.  
  563. Since the world is much larger than fits on the screen, you will
  564. need to move around to see other parts of it.  The arrow keys
  565. can move you one square at a time, and the following key
  566. combinations will move you one page at a time: Ctrl-PgUp moves
  567. your view up one full page, Ctrl-PgDn moves the view one page
  568. down, Ctrl-LeftArrow moves the view one full page left, and
  569. Ctrl-RightArrow moves the view one page right.
  570.  
  571. If you have a numeric keypad, make sure NumLock is not selected
  572. (most keyboards have a light indicating if it is or not).  The
  573. keys in the keypad double as arrow keys when the NumLock is not
  574. selected (8 is up, 6 is right, 2 is down, 4 is left).  To make
  575. it easier to work, the other numeric keys, which double as Home,
  576. PgDn, End and PgDn also work as arrow keys for diagonal
  577. movement.  Try to move around and explore the world you are now
  578. looking at.
  579.  
  580. If you press the Esc key, all changes you have made so far are
  581. discarded, and a copy of the world and it's objects is re-loaded
  582. from disk.  Try it now.
  583.  
  584. The following commands can be useful when creating the worlds:
  585.  
  586. Save (F1)
  587.  
  588. Saves the changes you have made to disk. A save is automatically
  589. done when you either exit the program or go to edit another
  590. world. If you press the Esc key, all changes you have made to
  591. the current world since the last save are discarded.
  592.  
  593. Copy World (F3)
  594.  
  595. Makes an exact duplicate of another world, replacing the current
  596. world.  For example, if you want to have 2 houses that look the
  597. same, you can create one, then edit the other world and just
  598. duplicate the one you already created.  You can then modify the
  599. copy.  Again, if you have not saved, pressing Esc will discard
  600. the changes and revert to the original.
  601.  
  602. Select Blocks (F4)
  603.  
  604. As you have already seen, you can select landscaping blocks from
  605. the full screen, instead of using + or - to scroll through them
  606. until you find the one you want.
  607.  
  608. Previous/Next World (F5/F6)
  609.  
  610. Takes you to the previous or the next world respectively.  Each
  611. world is numbered starting with world 0.  F6 takes you to the
  612. next world, F5 to the previous one.  If you press F5 when you
  613. are in world 0, or F6 when you are in the last world (highest
  614. number), you will be taken to the next world above the last one
  615. and given a chance to create it.  The current world is saved to
  616. disk whenever you move to another world.
  617.  
  618. Flood Landscape (F9)
  619.  
  620. Fills the entire world with the current graphics block.  You
  621. might want to use this command when you are creating a world
  622. where most of the landscaping is of a single type.  For example,
  623. the outdoor world would usually be flooded with a graphics block
  624. representing an ocean.  The continents and islands can then be
  625. manually created.
  626.  
  627. J)ump
  628.  
  629. Pressing the letter J will allow you to jump directly to another
  630. world by providing the world's number.
  631.  
  632. R)esize
  633.  
  634. Pressing the letter R will allow you to change the size of the
  635. current world without destroying your current design.  If the
  636. new world is larger, you are allowed to specify if you want to
  637. center the old landscaping over the new world, or whether it
  638. should be left or right justified within the new world.  If the
  639. new world is smaller, the old world is truncated, and again you
  640. can specify whether the old world should be centered on the new
  641. one (i.e. truncated on both sides) or justified (truncated on
  642. one side only).
  643.  
  644. W)orld
  645.  
  646. Pressing the letter W will bring up a screen in which you can
  647. see the extended information about the world, and you can modify
  648. the world's name, type and other attributes. World Information
  649.  
  650. Now that you know how to paint a world, let's take a look at the
  651. first screen that allows you to modify the world's attributes.
  652. To display the screen, press the letter W.
  653.  
  654. The screen should look something like this:
  655.  
  656. <GRAFIC>
  657.  
  658. You can use the arrow keys to move from one field to another on
  659. the screen.  The field you are currently on is displayed in
  660. reverse mode.  You can type in a value for any field that you
  661. can get to (some fields, like the world's number, cannot be
  662. modified).
  663.  
  664. In this screen, you can set the world's name (up to 15
  665. characters), select a type, change the world's size (but it
  666. destroys the current world; see the R)esize command on the main
  667. screen to change the size without loosing the world's
  668. landscaping or contents).
  669.  
  670. For a complete list of world types and a description of the
  671. differences between them, see the section Standard World Types
  672. later in this document.
  673.  
  674. The level field allows you to specify the minimum level that the
  675. playing character must have before it is allowed to enter this
  676. world.  It usually applies only to special purpose worlds, such
  677. as dungeons, or places that you don't want an inexperienced
  678. character going to.
  679.  
  680. The edge field is used to indicate which door (each world has 32
  681. doors) will be taken when the player walks off the edge of the
  682. world.  The edge door will usually be the same door through
  683. which you entered the world in which you are.  Door 0 is the
  684. default edge door.
  685.  
  686. Note that worlds of type outdoors are different in that when the
  687. player reaches the edge he/she just wraps around to the other
  688. side of the world.  The world is round!
  689.  
  690. The long table shows every door in the current world (in two
  691. pages), the location of the door in the world, an indication of
  692. whether the door is automatic (the player enters the door by
  693. just walking over it) or not (the player must specifically enter
  694. the door), the destination world, destination door or X, Y
  695. location in the destination world, as well as the # of the text
  696. record that will be displayed when you enter or exit the current
  697. world through the specific door, and whether the text is
  698. displayed every time or just once.
  699.  
  700. Note that door 0 is located at 25, 70; it is an automatic door
  701. (Auto=Yes) and leads to a world called "your home," door 0. 
  702. Since the door leads to another door, no X/Y location is given
  703. for the destination.  If the door leads to a location
  704. independent of a door in the destination world, the door # would
  705. be n/a and the X/Y fields would have numbers.
  706.  
  707. The last 4 columns indicate, for each door, whether a specific
  708. text record is to be displayed when the player enters or exits
  709. through the given door, and whether it is to be displayed only
  710. the first time or every time that the door is used for that
  711. purpose.
  712.  
  713. On this screen, you can press Esc to throw away any changes you
  714. have made, and F10 to save the changes and return to the main
  715. screen. Creating Doors
  716.  
  717. Back on the main screen, move the character to location 25, 70
  718. (which is right where the game started).  At this location,
  719. press E (for Enter), and the current world will be saved and the
  720. door over which the cursor is positioned will take you to its
  721. destination.
  722.  
  723. You should see the following screen:
  724.  
  725. <GRAFIC>
  726.  
  727. You are looking at the world that represents the adventurer's
  728. home.  Notice that landscaping blocks have been used to create
  729. walls, windows, doors, and furniture.  Some of the furniture
  730. (the bed, a large table with chairs and a chest of drawers) is
  731. actually created by multiple blocks.  When the adventurer is
  732. playing the game, the density of the landscaping block will tell
  733. the game driver where the adventurer can walk, and where not.  
  734.  
  735. Now, if you press W, you will be able to see the information on
  736. this world.  You may notice that door 0 leads back to the main
  737. world (Medan), and to the same door which leads to the door we
  738. came in from.  The doors in each world are independent of the
  739. doors in the other worlds, but you will normally want the doors
  740. to exist in both directions, so that pressing E (for Enter)
  741. multiple times will just take you from one world to the other
  742. again and again.
  743.  
  744. Door number 0 in this world is located exactly outside the door
  745. graphics block.  When the player enters the door in the main
  746. world, the party is transferred to this world and positioned
  747. over the destination door.  To exit this world, the character
  748. may enter the door or may just walk of the edge of the world,
  749. which for every type of world except outdoors means that the
  750. character leaves the world through the Edge door (the last field
  751. in the second line on the world information screen.
  752.  
  753. To create a door, you should move the graphics cursor to the
  754. location over which you want the door to exist, then use the
  755. O)pen command to create the door.  You can also enter the
  756. information in the W)orld information screen.
  757.  
  758. Press F10 to return to the main screen.  You may experiment
  759. opening multiple doors in this world that lead back to the same
  760. world.  For example, position the cursor somewhere in the house,
  761. and O)pen a door (say door # 1) to destination door 0 in world #
  762. 1 (the current world).  Moving the cursor over the position that
  763. hold the new door will and pressing E will transfer you through
  764. that door to door 0. Pressing E over door 0 will not, however,
  765. transfer you back to door 1, instead it takes you back to the
  766. main world, since that is where that door leads to).
  767.  
  768. Creating Objects
  769.  
  770. Now that you know how to create a worlds and how to open doors
  771. between them, it is time to create a few objects that may be
  772. used during the game.  To create an object, you use the P)ut
  773. command which takes you to the Create Object  screen:
  774.  
  775. <GRAFIC>
  776.  
  777. If you have not created objects before, you are asked to select
  778. a graphics block to represent the object.  The above screen
  779. shows the first page of the default graphics blocks for objects
  780. that are included in DCGAMES.  The names by each object are the
  781. names of the graphics blocks, and indicate what the object was
  782. intended for.  Note that the object type is NOT tied to the
  783. graphics block that represents it.  Thus, you could create an
  784. object using the first graphics block above (a roasted turkey)
  785. and have it represent an amulet instead of food.  The names are
  786. there to indicate what the graphics designer had in mind when
  787. that particular graphics block was created, not to force you to
  788. use the graph in any specific way.
  789.  
  790. Once you select a graphics block you are presented with the real
  791. Create Object screen.  This screen allows you to specify the
  792. object's attributes (like Name, Type, Class, Weight, etc).  The
  793. sample screen below shows an object for which the attributes
  794. have been set:
  795.  
  796. <GRAFIC>
  797.  
  798. The following is a quick discussion of the main object
  799. attributes and what they are used for.  The complete set of
  800. attributes is listed in the Script Reference Guide, where you
  801. can see how to manipulate objects and set their attributes from
  802. within a script program.
  803.  
  804. NOTE: The section entitled Predefined Object Types contains a
  805. detailed discussion of each of the object types that are
  806. predefined in DCGAMES.  Additional object types can be created
  807. using the script language, as detailed in 
  808.  
  809. Type
  810.  
  811. The type attribute is used to determine what the object can be
  812. used for.  Food can be consumed, weapons can be wielded, armor
  813. can be worn, vehicles can be ridden.  The DCGAMES system
  814. includes the following predefined types:  Food, Weapon, Ammo,
  815. Armor, Shield, Amulet, Ring, Potion, Scroll, Staff, Chest, Key,
  816. Gem, Book, Gold Sack, Torch, Lantern, Rope, Hooks, Mirror, Signs
  817. and Vehicle.
  818.  
  819. You can use the +/- signs to scroll through the list of valid
  820. types.  You can, of course, create your own object types using
  821. the Script language to modify the OBJECT.SCR file, which
  822. controls the behavior of all object types.
  823.  
  824. Class
  825.  
  826. Within each type of object, the class attribute allows you to
  827. further differentiate between objects of the same type.  For
  828. example, a Weapon may be a Blunt, Edged or Missile weapon, and
  829. an Amulet's class indicates the type of spell that the amulet
  830. has.
  831.  
  832. Once again, you can create new classes or modify the existing
  833. ones if they don't fit your needs.
  834.  
  835. Graphics Block
  836.  
  837. You have already chosen the graphics block you will use, but you
  838. can change the block by using the +/- keys or pressing F2 and
  839. choosing another graphics block from the list of blocks shown.
  840.  
  841. Registered users can create new graphics blocks by using the
  842. DCBLOCK graphics block editor.
  843.  
  844. Description
  845.  
  846. This field holds the name of the object.  Up to 15 characters
  847. may be used.  This name will be used to describe the object. 
  848. The object in the example is called "Long Bow".
  849.  
  850. Script
  851.  
  852. The behavior of all objects is controlled by the OBJECT script. 
  853. This script handles all generic objects, such as food, weapons,
  854. armor, etc.  The script can be extended to handle new types of
  855. objects, or classes of any given type.  In some rare cases you
  856. may want to create an object that has a behavior that is
  857. different from the generic objects in some particular way.  In
  858. that case, you will write a script to handle that object, and
  859. give the name of the script in this field.  Whenever the object
  860. is used or referenced in the game, your script will be allowed
  861. to control the object's behavior.  If your script does not
  862. handle the specific behavior, the OBJECT script will be used
  863. instead.
  864.  
  865. PCX File
  866.  
  867. Each object can have a PCX graphics file associated with it,
  868. which is displayed when you look at the object.  Specify a value
  869. between 1 and 999.  The PCX file should be called OPICT###.PCX,
  870. where ### is the 3 digit number (001 through 999).
  871.  
  872. Value
  873.  
  874. The value of an object is the amount that you would be expected
  875. to pay for it if you bought it at a local store. If you SELL the
  876. object, you will usually get about 1/2 of the value. For a CHEST
  877. or GOLD SACK, the value indicates the amount of gold found in it.
  878.  
  879. The value field is entered in silver pieces (SP), and 10sp is
  880. equal to 1 gold piece (GP).
  881.  
  882. Count
  883.  
  884. When you create an object, you may want to specify that the
  885. graphics block represents more than a single object.  For
  886. example, ammunition (such as arrows) would be represented by a
  887. quarrel full of arrows.  In that case, the count would be the
  888. number of arrows being represented.
  889.  
  890. Weight
  891.  
  892. When you create an object, you may specify it's weight.  An
  893. object with a weight of 1 is considered to be weight-less.  A
  894. weight of 0 is not valid.
  895.  
  896. A character's ability to carry objects varies depending on the
  897. character's type and strength.  Objects with a weight between 1
  898. and 255 may be carried.  Objects with weight higher that 255 are
  899. considered to be too heavy to be moved.  This is, of course,
  900. customizable in the OBJECT script.
  901.  
  902. Weigh     Text displayed if you try to move the object 
  903.  
  904. 999     The <object> is much too heavy 
  905. 998     The <object> can't be moved 
  906. 997     Why would you want to take the <object> with you? 
  907. 256+     You can't move it. 
  908.  
  909.  
  910.  
  911. Other Attributes
  912.  
  913. Each object may have up to 5 different variable attributes. 
  914. These attributes are used for different purposes depending on
  915. the object's type.  For weapons, the 5 attributes are: hands
  916. (the number of hands needed to wield the weapon), range (how far
  917. away from the player can the weapon reach), damage (approximate
  918. damage done with the weapon) and ammo code (if the weapon is a
  919. missile class weapon, then it uses ammunition of class ammo code.
  920.  
  921. End Game
  922.  
  923. This field is a number that can be used to indicate that the
  924. game should finish under special conditions, such as when
  925. someone GETs the object, or GIVEs it to someone else.  There are
  926. much better ways of controlling the end of the story.  This
  927. field is retained for compatibility with games written with
  928. older versions of DCGAMES, in which the number of ways to end a
  929. game were pretty limited.
  930.  
  931. Text
  932.  
  933. Some objects (such as books and signs) may have some text
  934. written on them.  The text field allows you to specify a text
  935. record which contains the object's text.  Each text record can
  936. contain up to 16 lines of text.  At the bottom of the screen you
  937. will see the first six lines of the text record.  Pressing F4
  938. will allow you to access all 16 lines.
  939.  
  940. Creating Characters
  941.  
  942. You can populate your worlds with all kinds of characters. Each
  943. character created has it's own unique characteristics, which
  944. vary depending on the character's type, class and statistics.
  945.  
  946. To create a character, you press 'C' and fill in the form.  Like
  947. you did with objects, you can 'G'et a character and then
  948. 'C'reate it somewhere else, or you can 'D'uplicate a character
  949. and 'C'reate a new one based on the old one.
  950.  
  951.  
  952.  
  953. Type
  954.  
  955. The character type indicates the normal behavior of the
  956. character.  Unlike object types, each character type has it's
  957. own script that handles the character's behavior.  By default, a
  958. character's script has the same name as the character type.
  959.  
  960. DCGAMES includes the following predefined character types:
  961. Regular, Hostile, Merchant, Healer, Civilian, Teller, Quester,
  962. Beggar, Trainer, Guard, Prisoner.
  963.  
  964. The section Predefined Character Types contains a more detailed
  965. description of each character type as implemented by the
  966. corresponding script.  You are welcome to modify the defined
  967. types or invent new ones.
  968.  
  969. Class
  970.  
  971. Where the character type was used to indicate the profession of
  972. the character, it's class is used to indicate the capabilities
  973. of the same.  Currently defined classes are: Human, Elf, Dwarf,
  974. Archer, Wizard and Guard.
  975.  
  976. Graphics Blocks
  977.  
  978. A character may have two graphics blocks associated with it. The
  979. first one is the one that is used to represent the character in
  980. the adventure.  The second one is only used under certain
  981. conditions: For Hostile characters, the second graphics is used
  982. to represent the followers or members of the band.  For Prisoner
  983. characters, the first graphics represents the character as a
  984. prisoner, while the second one represents the character once 
  985. the prisoner has been rescued.  Of course, under script control
  986. you may use the second graphics block for any purpose.
  987.  
  988. A large number of graphics blocks are available to select from,
  989. and you can create additional ones. Any graphics block can be
  990. used to represent any character type. For example, a bartender
  991. can be a massive troll, and a little girl can be the leader of a
  992. band of monsters ravaging the country side. Your common sense is
  993. the only restriction. Be consistent.
  994.  
  995. Name
  996.  
  997. A character can have a name of up to 15 characters.
  998.  
  999. PCX File
  1000.  
  1001. A graphics PCX file named CPICT###.PCX can be associated with
  1002. the character, where ### is a number between 000 and 999.  A -1
  1003. indicates that NO graphics file is associated with the character.
  1004.  
  1005. VFL File
  1006.  
  1007. If you have a Sound Blastertm or compatible card, characters can
  1008. handle speech in full voice.  A .VFL file (Voice FiLe) may
  1009. contain up to 32 Sound Blaster format .VOC files, each
  1010. associated with a unique keyword.  During regular conversation,
  1011. the appropriate voice recording will be played back if it is
  1012. available.
  1013.  
  1014. A VFL file is formed using the MKVFL utility, and has name
  1015. VOICE###.VFL, where ### is a number between 000 and 999.  Again,
  1016. -1 indicates that no voice file is associated with the character.
  1017.  
  1018. Script
  1019.  
  1020. As mentioned before, each character type has a unique script
  1021. associated with it.  The default script for a character has the
  1022. same name as the character's type.  In some special cases, you
  1023. may want to create a unique script for a special character. 
  1024. Such is the case of JIMMY, a character that is supposed to be
  1025. the player's best friend in the example adventure game.  A
  1026. special script file (JIMMY.SCR) is needed to handle interaction
  1027. between the player and the Jimmy character.
  1028.  
  1029. Count
  1030.  
  1031. The count field is used to indicate the number of characters
  1032. represented by a single character block.  It is used mostly for
  1033. Hostile and Guard types, which represent multiple enemies during
  1034. a battle.
  1035.  
  1036. Treasure
  1037.  
  1038. Each character can carry an amount of money.  The amount is
  1039. given in silver pieces (where 10sp = 1gp). For some character
  1040. types, this field is used for specific purposes.  See Predefined
  1041. Character Types for more details.
  1042.  
  1043. Text
  1044.  
  1045. All characters except those with hostile intentions can have a
  1046. block of 16 lines of text associated with them. On each line,
  1047. the first 8 characters are a topic of conversation, and the rest
  1048. of the line is their response if you mention the topic.
  1049.  
  1050. Some topics have predefined answers in case none has been
  1051. provided by the designer. In such a case a standard answer  is
  1052. given, such as NAME, JOB, HELLO, BYE.  A DEFAULT keyword is used
  1053. to respond when an unknown topic is mentioned.
  1054.  
  1055. Note that all text records are all stored in the TEXT.DTA file
  1056. (both object and character text).  To modify the text records
  1057. directly, use the T)ext command from the main window.
  1058.  
  1059. Statistics
  1060.  
  1061. Each character has a statistics record associated with it.  The
  1062. statistics record is created with the S)tats command and is
  1063. stored separately from the characters.  Multiple characters can
  1064. share a single statistics record.
  1065.  
  1066. A statistics record holds the following character attributes:
  1067. Level, Strength, Speed, Aim, Dexterity, Hit Points, Intelligence
  1068. (IQ) and Power.  Both current and normal values are given.  For
  1069. example, a magician's Power points are consumed casting a spell,
  1070. and are slowly restored back to their normal value.  The current
  1071. value is how many power points are still available for casting
  1072. other spells.
  1073.  
  1074. In addition to these attributes, each statistics record can hold
  1075. up to 16 objects in a backpack, as well as the 6 items that can
  1076. be worn by a player (Weapon, Armor, Shield, Ring, Amulet and
  1077. Staff).  Since the statistics records can be shared, you can
  1078. create a single record to represent all characters of a given
  1079. type (for example the guards of a castle), and all would carry
  1080. the same equipment and have the same attributes.
  1081.  
  1082. Some character types may use the statistics backpack for
  1083. different purposes.  For example, a hostile character carries in
  1084. it's backpack the treasures that would be left behind if it were
  1085. killed, etc.  For more details, see Predefined Character Types.
  1086.  
  1087. While the game includes many predefined statistics records, you
  1088. will probably want to define custom ones for all your main
  1089. characters.
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093. Note that the Type, Class, Block and Name attributes are
  1094. over-ridden by the character's attributes of the same name. 
  1095. These attributes exist in the statistics record mostly to allow
  1096. the game builder to remember why the record was created in the
  1097. first place.  Also, when a character's statistics are modified,
  1098. the changes are saved into the statistics file.  Thus, selling
  1099. an object to a merchant (which places the object in the
  1100. merchant's backpack) will make that object available to ALL
  1101. merchants that share that statistics backpack.  Predefined Object Types
  1102.  
  1103. The following is a list of object TYPES, and a description of
  1104. their basic nature and attributes which you can manipulate to
  1105. create your own unique objects:
  1106.  
  1107. Food
  1108.  
  1109. A single unit of food will feed one person, and last about 500
  1110. steps. This is usually quite enough, as food is cheap and can be
  1111. carried in quantity without penalty.
  1112.  
  1113. Food can have a personal magic effect (cure, heal, poison,
  1114. etc..), in which case it will be kept separate from the regular
  1115. food. When creating magical food, you can specify the number of
  1116. units that will be affected, as well as whether the effect is
  1117. temporary or permanent.
  1118.  
  1119. Weapons
  1120.  
  1121. Weapons can be BLUNT, EDGED, MISSILE or MAGICAL. You specify the
  1122. number of hands needed (1 or 2), the range (in squares), the
  1123. damage done (in HP units) and the type of ammunition needed (if
  1124. any).
  1125.  
  1126. Some player types are restricted in the types of weapons they
  1127. can use, either by weight, or type. See the player's guide
  1128. (DCPLAY.DOC) for additional information.
  1129.  
  1130. Ammunition
  1131.  
  1132. A weapon may need some kind of ammunition. The Ammo_Code for the
  1133. weapon should match the Ammo_Type. The count is the number of
  1134. rounds available. The ammunition may have poison, or do extra
  1135. damage above the normal damage caused by the weapon. For
  1136. example, poison arrows, or explosive bullets, as opposed to
  1137. normal arrows or bullets.
  1138.  
  1139. Armor
  1140.  
  1141. Armor can increase a character's "Armor Class". The higher this
  1142. number, the better protected you will be against hits. Some
  1143. characters can't use armor, while others have a limit on the
  1144. weight of the armor they can use.
  1145.  
  1146. See the player's guide for restrictions on the type of armor
  1147. that can be used by the different character classes.
  1148.  
  1149. Shield
  1150.  
  1151. A shield works just like armor, but it requires a free hand.
  1152. Some characters can't use shields at all.
  1153.  
  1154. See the player's guide for restrictions on the type of shields
  1155. that can be used by the different character classes.
  1156.  
  1157. Amulets and Rings
  1158.  
  1159. Magical amulets and rings can be worn by anyone. They have a
  1160. limited number of charges (uses), and may have a personal magic
  1161. effect that can be temporary or permanent.
  1162.  
  1163. Potions
  1164.  
  1165. Magical potions can have personal magical effects. They can be
  1166. used only once, and may have temporary or permanent effect.
  1167.  
  1168. Scrolls
  1169.  
  1170. Magical scrolls can be invoked only once. They have magical
  1171. spells that be invoked by almost anyone.  The attributes vary
  1172. depending on the spell they contain.
  1173.  
  1174. Staffs
  1175.  
  1176. A magical staff requires a free hand to wield, but can cast a
  1177. magical spell.  You can specify the number of charges (between 0
  1178. and 255). 255 means it never runs out and 0 means there are no
  1179. charges left.
  1180.  
  1181. Chests
  1182.  
  1183. A chest can contain gold (it's value). If the value is 0, then
  1184. the chest will contain a random number of gold pieces that is
  1185. related to the player's current hit points. Chests can be
  1186. locked, and the locks can be trapped. The traps can be poison or
  1187. bombs.
  1188.  
  1189. If the Lock Code of a chest is non-zero, then the chest is
  1190. locked, and must be opened using a key with a matching Key Code.
  1191. The lock can also be broken, but you run the risk of setting off
  1192. a trap (if any).
  1193.  
  1194. Keys
  1195.  
  1196. A key can open a locked chest or door. The Key_Code should match
  1197. the Lock_Code in the chest. Doors always use a Key_Code of 0.
  1198.  
  1199. Gems
  1200.  
  1201. A Gem can be invoked for type 1 magical effect. It's effect may
  1202. be temporary or permanent. A gem has a limited number of charges
  1203. (uses).
  1204.  
  1205. Books
  1206.  
  1207. A book may have up to 16 lines of text, or have a PCX picture
  1208. associated with it. Either is shown when you LOOK at it.
  1209.  
  1210. Gold Sack
  1211.  
  1212. A gold sack will contain an amount of gold.
  1213.  
  1214. Torches and Lanterns
  1215.  
  1216. Torches and Lanterns are meant to be used in dark places. Since
  1217. light and darkness is not currently implemented, there is no
  1218. real need for torches and lanterns. In the future, there will
  1219. be, so plan to make these available (say by a local merchant in
  1220. some small town).
  1221.  
  1222. Rope and Hooks
  1223.  
  1224. Needed for climbing. (Not currently implemented)
  1225.  
  1226. Mirrors
  1227.  
  1228. Doesn't do anything usually.
  1229.  
  1230. Signs
  1231.  
  1232. Signs can have up to 16 lines of text painted on them. Signs can
  1233. hang from a wall or stand on the floor. A sign's text is
  1234. displayed when the player looks at it, unless it has a PCX file
  1235. associated with it!
  1236.  
  1237. Vehicles
  1238.  
  1239. Vehicles can be used to travel faster and easier. The type of
  1240. vehicle indicates the type of terrain they can be used on:
  1241. SMOOTH LAND, ALL TERRAIN, LOW FLYER, MID FLYER, HIGH FLYER, LOW
  1242. WATER and DEEP WATER.
  1243.  
  1244. At the moment fuel (or food for live vehicles like horses, etc)
  1245. has not been implemented, so vehicles are easy to use. You
  1246. cannot take a vehicle out of the world it is in, unless you can
  1247. carry it with you (weight < 256).
  1248.  
  1249. It is a good idea to limit the types of vehicles that can be
  1250. carried in the adventure. A good example of such a vehicle would
  1251. be a flying carpet. Predefined Character Types
  1252.  
  1253. Regular
  1254.  
  1255. This individual will talk to you about topics in it's text
  1256. record, and will JOIN the party if asked.  The script
  1257. REGULAR.SCR handles this type of character.
  1258.  
  1259. Civilian
  1260.  
  1261. Similar to a regular character, but this individual is not
  1262. interested in Joining the party.  The default script is
  1263. CIVILIAN.SCR
  1264.  
  1265. Hostile
  1266.  
  1267. This individual will attack on sight.  Hostile characters are
  1268. the only ones that don't have a script.  They are handled by the
  1269. game driver since they are animated.  At a later time, when
  1270. animation is done in DCGAMES, hostile characters may have
  1271. scripts.
  1272.  
  1273. In the statistics file there are 4 statistics records dedicated
  1274. to hostile characters.  These records represent Small, Medium,
  1275. Large and Pirate hostiles.  The main differences between the
  1276. first 3 lies in the attributes (strength, etc) and weapons
  1277. (damage).  The last one is used specifically to generate pirate
  1278. ships (characters) which when destroyed must leave behind the
  1279. ship (i.e. the backpack of a pirate ship's statistics should
  1280. contain a complete ship, and probably a small skiff also).
  1281.  
  1282. Merchant
  1283.  
  1284. This character buys and sells items.  The character's backpack
  1285. contains the objects that it will sell.  A merchant will only
  1286. buy items of the same type as the ones in it's backpack.  For
  1287. example, if the merchant sells weapons and armor, it will also
  1288. buy any kind of weapon and armor, but will not buy shields or
  1289. rings or any other type of object.
  1290.  
  1291. In the statistics file there are 3 statistics records dedicated
  1292. to merchants (Magic Potions, Magic Rings & Amulets and Magic
  1293. Staffs).  These statistics records are used by the game system
  1294. to generate treasures for random monsters.  The P)arameters
  1295. command can be used to change the 3 records that will be used
  1296. for this purpose.
  1297.  
  1298. The merchant's script is called MERCHANT.SCR.
  1299.  
  1300. Healer
  1301.  
  1302. A healer will Cure poisoning, Heal wounds, Remove cursed items
  1303. and Resurrect dead players.  All of this for a price, of course.
  1304.  The healer script is HEALER.SCR.
  1305.  
  1306. Teller
  1307.  
  1308. A teller will talk to the player and (for a price) will deliver
  1309. some cryptic message.  The message is stored in the teller's
  1310. text record.   The entire record is displayed.  No keywords are
  1311. used.
  1312.  
  1313. Questor
  1314.  
  1315. A quester will ask the player to bring him some item or rescue a
  1316. person.  The backpack of the quester holds the items that are
  1317. being requested.  The quest is finished when the player delivers
  1318. to the quester an object with the same Name and Type as the one
  1319. in the quester's backpack.  The quester is the only character
  1320. allowed to have a character in it's backpack.  This character is
  1321. not real, it is just a place holder that let's the quester
  1322. identify a person that was meant to be rescued. (See Prisoner
  1323. below).
  1324.  
  1325. Prisoner
  1326.  
  1327. A prisoner is someone that needs to be rescued.  The prisoner
  1328. will join the party to escape from wherever it is being held. 
  1329. When a quester character finds the prisoner to be a member of
  1330. the party, it removes the prisoner and considers the quest to
  1331. rescue the prisoner to be complete.
  1332.  
  1333. Beggar
  1334.  
  1335. A beggar asks for money.  If any is given, it might give a good
  1336. hint, if not, it might try to steal some money.  The hints are
  1337. stored in the beggar's TEXT record, and no keywords are used. 
  1338. The first line of the text record contains the beggar's opening
  1339. line.
  1340.  
  1341. Trainer
  1342.  
  1343. A trainer will charge a fee to train one character in the party,
  1344. providing an expensive but quick way of increasing the
  1345. character's attributes.
  1346.  
  1347. Guard
  1348.  
  1349. The player's party is prevented from approaching a guard.  This
  1350. allows the guard to prevent access to a door or a passage.  When
  1351. the player talks to the guard, he/she will be given the
  1352. opportunity to provide a password or try to bribe the guard. 
  1353. Once this has been done, the guard will allow the player to pass
  1354. through the guarded spot. Predefined World Types
  1355.  
  1356. When the party enters or exists a world, the world's script is
  1357. executed.  If the world does not have a script, the script
  1358. WORLDDEF.SCR is executed.  This script handles the features of
  1359. the following world types:
  1360.  
  1361. Outdoors
  1362.  
  1363. This is a true WORLD.  If you travel long enough in any
  1364. direction, you will return to your original point of departure.
  1365. (i.e. you wrap around at the edges).
  1366.  
  1367. In all other world types, walking of the edge of the world takes
  1368. you out of the world through the Edge Door of that world.
  1369.  
  1370. In an outdoor world, random monsters may appear.  When a random
  1371. monster is created, it's statistics are chosen from a group of 4
  1372. statistics records that are configured in the P)arameters
  1373. screen.  The graphics used for the monsters are also configured
  1374. in the parameters screen.  Outdoor worlds use Land and Water
  1375. based monster graphics.
  1376.  
  1377. Big City, Small Town
  1378.  
  1379. Walking to the edge of this world will take you out of it
  1380. through the Edge Door. This is normally the door that you
  1381. entered from.  No random monsters appear inside a city or town.
  1382. Right now there is no difference between a SMALL TOWN and a BIG
  1383. CITY. In the future, there might be some.
  1384.  
  1385. While there is currently no penalty for taking objects
  1386. (stealing) in a town or city, it is easy to add such a feature,
  1387. and it probably will be added to the scripts soon, so don't
  1388. place loose objects that the adventurer is supposed to get in
  1389. towns or cities.
  1390.  
  1391. Dungeon
  1392.  
  1393. This is an underground cavern. Random monsters are created from
  1394. the Cave Monsters parameter graphics.  If you reach the edge of
  1395. the dungeon, you will "wrap" in the same way that you do
  1396. OUTSIDE. If you wish to prevent from happening, make sure the
  1397. EDGE of the dungeon is not reachable by having solid walls
  1398. around the world.
  1399.  
  1400. Hideout
  1401.  
  1402. Currently no different than a CITY or TOWN. However, it may
  1403. later have special features that distinguish it from a normal
  1404. place.
  1405.  
  1406. This is a good place to put "specialty" stores. No random
  1407. monsters will appear. Walking of the edge is the same as for
  1408. CITIES and TOWNS.
  1409.  
  1410. Houses and Castles
  1411.  
  1412. No random monsters will appear in a HOUSE or CASTLE. Walking of
  1413. the edge is the same as for CITIES, TOWNS and HIDEOUTS. There
  1414. are no other special features.
  1415.  
  1416. In houses and castles you are allowed to take anything that's
  1417. loose. To prevent an object from being taken, make it very heavy
  1418. and the player will be unable to carry it!
  1419.  
  1420. Arena
  1421.  
  1422. This is a special world in which a monster will be created every
  1423. time you enter, as well as periodically while you are in it.  It
  1424. is intended as a place where you can fight random monsters to
  1425. build up your party.  The monsters have no treasure since they
  1426. are assumed to be caught and brought to the arena, rather than
  1427. free.
  1428.  
  1429. End Game
  1430.  
  1431. When the character enters this world, the game ends.  This way
  1432. of ending a game was used before scripts were available.  Now,
  1433. you can end the game from within a script, but this is retained
  1434. for compatibility with previous systems. The Magic System
  1435.  
  1436. The magic system is explained in the Game Player's Guide
  1437. (DCPLAY.DOC) in more detail.  This section introduces the magic
  1438. system so you can create objects that have magical properties.
  1439.  
  1440. Two types of magic exist, and each will be treated separately.
  1441.  
  1442. Personal Magic
  1443.  
  1444. Personal magic operates on an individual, and is usually
  1445. channeled through potions or artifacts that can be worn close to
  1446. your body such as  rings, amulets and gems.  The known effects
  1447. are listed in the following table:
  1448.  
  1449. Effect       Description 
  1450.  
  1451. CURE             Cures poisoning and disease 
  1452. HEAL         Speeds up the healing process 
  1453. POISON             Causes poisoning 
  1454. RESTORE     Cures all wounds completely 
  1455. STRENGTH     Increases a subject's strength 
  1456. DEXERITY     Increases a subject's dexterity 
  1457. SPEED        Increases a subject's speed 
  1458. AIM             Increases a subject's aim 
  1459. HIT POINTS     Increases a subject's hit points 
  1460. ARMOR CLASS     Protects against damage 
  1461. IQ             Increases intelligence  
  1462. POWER        Increases magical power 
  1463.  
  1464.  
  1465.  
  1466. When you create an object, be it Food, Potion, Ring, Amulet or
  1467. Gem, you can specify a magical property for that object, as well
  1468. as the amount of effect that the item will have and whether the
  1469. effect is permanent or temporary.
  1470.  
  1471. For example, you might create a ring of might, which would
  1472. increase your hit points by 80 points, allowing you to take a
  1473. lot more damage than normal during a battle.  Such an item
  1474. should have TEMPORARY effect and a limited number of uses,
  1475. otherwise, it would make the adventure too easy!
  1476.  
  1477. In general, for each object you create that can have magical
  1478. properties, you can specify it's class (type of magic), points
  1479. of effect (units), whether the effect is temporary or permanent,
  1480. and the number of charges or uses that the object has.  Not all
  1481. properties apply all the time.  For example, food can only be
  1482. used once, and a 'cure' spell has no points or duration, it just
  1483. removes the poison.
  1484.  
  1485. The main thing to remember when you create magical items, is
  1486. that the better the magic, the more it should cost and the
  1487. harder it should be to obtain.  Also, permanent effects should
  1488. never be attributed to objects that can be re-charged, since a
  1489. good magician could just keep re-charging the object and max out
  1490. all the characters.  A potion, since it can only be used once,
  1491. is a prime candidate for a permanent effect object.
  1492.  
  1493. In the example adventure, there is a merchant in one of the
  1494. cities that sells potions.  A 'red' potion (which increases
  1495. strength) is available for a relatively small amount of money,
  1496. but a 'deep red' potion (which is supposed to reflect it's
  1497. potency) costs a LOT more.
  1498.  
  1499. External Magic (Spells)
  1500.  
  1501. The second type of magic is much more powerful, and can only be
  1502. invoked by a wielder of magical power. Invoking a magical spell
  1503. consumes energy which must be replenished through rest and
  1504. meditation. Sometimes, a mage can infuse a spell into a conduit
  1505. that will hold that spell until it is released by another
  1506. subject. Example of such conduits are magical scrolls, or staffs
  1507. made of the rarest woods.
  1508.  
  1509. The following magical spells require concentration and
  1510. meditation, and are not suited for use during a battle:
  1511.  
  1512. Effect     Description 
  1513.  
  1514. DESTROY     Destroy one object 
  1515. DUPLICATE     Duplicate an object 
  1516. LEAVE             Exit a cave through teleportation 
  1517. RESURRECT     Bring a dead person back to life 
  1518. LISTEN             Bring far-away conversations to your ears 
  1519. LOCATE       Find all exits/entrances in the immediate area. 
  1520. RECHARGE     Recharge a magical object (Ring, Amulet, Gem or Staff) 
  1521. FLOAT             Reduce an object's weight 
  1522. ANALYZE     Provide detailed information about an object 
  1523. VIEW         Provide an eagle-eye view of the area. 
  1524.  
  1525.  
  1526. The following spells are for battle situations only.
  1527.  
  1528. Effect     Description 
  1529.  
  1530. KILL         Causes massive damage to a single foe, usually resulting
  1531.                 in it's dead. 
  1532. CONFUSE     Confuses your foe, causing it to attack it's own kind. 
  1533. PARALYZE     Paralyzes a foe for a small amount of time. 
  1534. SCARE             Scares a foe, causing it to flee. 
  1535. DAMAGE       Causes massive damage to a single foe, usually resulting
  1536.                 in it's dead. 
  1537.  
  1538. Note that the magic system described here is implemented with
  1539. scripts (OBJECT.SCR and CASTING.SCR), and that it can be both
  1540. extended (you can create more magic effects of either type, new
  1541. types of magic, new objects with different magical effects or
  1542. new characters with different magical powers), and modified (you
  1543. can change any and all of the above to any extent you wish).
  1544.  
  1545.